“Hemos perdido el supermercado”, reza una de las voces automáticas en mitad de la partida; “Se necesita apoyo antiaéreo en B3” – dice otra. “Ahora mismo. Estoy de camino”, escribes, mientras lanzas tu grupo de helicópteros de ataque medio en búsqueda del cuadrante B3 para intentar ayudar a tus compañeros que están siendo masacrados desde el aire con unidades de ataque aire-tierra. Y allí están, esos malditos yankis, destrozando nuestros blindados. Pero eso se va a terminar muy pronto. Sidewinders preparados. Fin del problema. “Thanks, good job”, aparece en pantalla.
Y esto es lo que brevemente describe un simple minuto del juego multijugador en el mapa dominación que lleva abierto unos pocos días; la gran pregunta: ¿Es World in Conflict un juego de estrategia en tiempo real? Pues sí y no, visto lo visto hasta el momento. Tiene diferentes unidades, con habilidades y tal… pero no huele a juego de estrategia. Huele a combate puro y duro, frenético… aquel que te hace maldecir los 20 segundos de espera para que lleguen los refuerzos. Huele a algo distinto, e intentaremos explicarlo brevemente en dos páginas.
Las primeras impresiones que sacamos de WIC no hacen sino confirmar lo que avanzamos en nuestro texto del 26 de abril y eso es noticia. La beta cerrada multijugador que estamos disfrutando desde el viernes, deja ya entrever algunas de las virtudes que atesorará cuando el juego salga al mercado; ya hemos recibido un parche, pero sigue siendo un poco inestable de momento, lo cual es normal en esta fase de optimización. Hemos compartido partidas con jugadores y prensa de todo el mundo y el nivel ya es bastante bueno, huelga decir.
Básicamente nos encontramos con un mapeado y dos facciones a elegir: los rusos o los americanos. A nivel global ambas facciones se manejan de forma extremadamente similar y lo más habitual es dejar que el servidor escoja equipo por nosotros, ya que si no suele adaptar los equipos “a la fuerza”. Una vez escogido el bando, se nos coloca en un mapa global (siempre accesible con la tecla “M”) y se nos pedirá que escojamos el punto de inserción; punto que, por cierto, podemos cambiar si vemos que está rodeado de unidades enemigas.
Una vez escogido dónde queremos empezar, seleccionamos la “clase”. Esto es casi más propio de los shooters en primera persona (puntos de respawn, clases, etc.) pero funciona así: hay 4 clases disponibles y es VITAL para la partida que nuestro bando esté compensado. Existe la infantería, los blindados, la clase de apoyo (artillería por ejemplo) y los aéreos. Dado que el juego funciona con el sistema de piedra-papel-tijera, cada clase tiene habilidades especiales que se contrarrestan con otras, e incluso dentro de cada clase podemos especializarnos.
Al iniciar se despliega un menú a la derecha que nos deja escoger un número máximo de unidades dependiendo de la cantidad de “command points” que dispongamos. Estos puntos se obtienen destruyendo enemigos, recibiendo daño y a lo largo del tiempo, hasta llegar a un límite. De este modo, al limitar el número máximo de puntos de comandancia, el juego intenta compensar los bandos y evita que ciertos jugadores salgan demasiado poderosos con un número infinito de unidades. Morir, en dominación, no es tan importante porque pronto podemos volver al combate con nuevos refuerzos.
Requisitos:
OS: Windows® XP, Vista® (32-bit)
CPU: Single-core 2.5 Ghz or faster (2.8 Ghz for Vista)
CPU: Dual-core Any Intel® or AMD®
Graphics: 128 MB video RAM, DirectX 9.0c compatible (GeForce® 4 MX, Radeon® 8500, 9200 not supported)
RAM: 1 GB (1.5 GB for Vista®)
2.0 GB available hard drive space
Internet connection - Cable/DSL
DirectX® 9.0c
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